VR+影視內容在可預期的未來完全可以期待

2020-08-06 17:52:41 guest

VR+影視內容這一塊在國內很早就有人探索,國內真正意義上的第一部VR內容作品,是財新傳媒2015年拍攝的《山村里的幼兒園》,這部作品全程使用360度視角觀察一個小山村中幼兒園的生活。


可能在不少人看來,這樣單純的紀錄性作品稍顯無聊,但作為VR在國內首次與影視內容的觸電,它的意義十分重大。


VR從14、15年開始在國內比較火了之后,影視行業(yè)的創(chuàng)意和制作人才都在進行著一些實踐。


它的表達方式與傳統(tǒng)的影視表達是很不一樣的,傳統(tǒng)的影視創(chuàng)制團隊的主導作用很強。就是說導演決定觀眾能夠看到什么,也決定了觀眾如何看,甚至高明的導演都可以決定觀眾看完后,他們產生了何種感受。


但是VR就完全不一樣,它解放了觀眾的眼睛,目前可能你看什么還是需要創(chuàng)制團隊去決定,但如何看、怎么看已經完全由觀眾自己決定了。


這在某種意義上說也算是一場“眼睛的民主化革命”。


1898年12月28日,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎的一家咖啡館放映自己拍攝的一部名為《火車進站》的片子,當影片播放時,坐在座位上的觀眾真的以為火車從畫面中跑了出來,他們失聲尖叫,紛紛逃竄。


盧米埃爾兄弟日后又在巴黎的咖啡館內陸續(xù)放了五十多部他們拍攝的短片,當時行情異?;鸨?,好奇的人們?yōu)榱丝茨切追昼姷亩唐?,往往需要早早過去排隊。


不知道“黃牛黨”一說在當時有沒有出現(xiàn), 但從這點也可以看出,電影天生具有商業(yè)基因,因為它為人們營造了現(xiàn)實生活中不存在的“奇觀式幻覺”,這為無聊的都市人們提供了延長生命體驗的契機。


1965年,美國信息處理技術專家艾凡·薩瑟蘭發(fā)表了一篇題為 《終極的顯示》的論文。


它提出將計算機顯示屏作為“一個觀看虛擬世界的窗口“,并像科幻小說一樣預言了這種顯示所能達到的對現(xiàn)實的仿真程度,論文中這樣寫道:“只要用適當的程序,這樣一種顯示可能創(chuàng)造出類似于文學中愛麗絲漫游奇境的效果?!?/p>


隨之衍生出的具有應用意義的特征是人們可以通過VR,不僅能體驗到與自己平時身處環(huán)境類似的一個空間,還可以通過這項技術開闊自己的眼界,增長自己的見識。可以使用一個更加宏觀的視角(比如上帝視角)來了解這個世界。


在應用上,VR通過外接硬件設備來觀察營造的虛擬世界,因此它的出現(xiàn)還顛覆了原本影視內容的觀看規(guī)則。


我們在觀看一部影視作品時,不論是電影銀幕還是電視屏幕,它都是對于畫面的某種切分,它預示著我們是通過一個成比例的窗口觀察一個世界。這種切分類似于戲劇舞臺和畫家的畫板,而現(xiàn)在的屏幕也是同理。


VR設備佩戴在我們的眼睛上,它能夠隨著我們的身體和視線進行移動,一定程度上打破了這種局限。


隨著用戶的視點進行移動而使得看到的景象發(fā)生實時的變化,這使得觀眾擺脫了鏡頭為他提供的視角,真正做到了“千人千面”。


360度的全景視角使得我們的眼睛極度的自由,如果再結合動作捕捉技術、3D影像拍攝技術、知覺感應技術、仿生技術等現(xiàn)代科技手段。


那么未來也許在某部VR影片結束后,走出影院的人們會在交流過程中得出全然不同的故事和結局,這也是由于視角的自由和解放所帶來的“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特式”的效果。


目前,這種體驗在國外已有了先例。


國外著名 VR 影視公司菲利克斯和保羅工作室( Felix&Paul) 制作出品的 VR 紀錄片《游牧民族》通過去除帶有引導性的字幕和旁白,不斷調整機位,隨時切換視角等方式使得聽不懂游牧民族語言的觀眾產生環(huán)境陌生感與臨場感。


此時的觀眾不僅僅是第三者的視角在觀看一個全景紀錄片,而是真的“置身其中”,很多時候化“化身”為陌生的群族中的一員,以參與者的身份去體驗那個生存空間和生活方式。


目前,國內在VR影視內容方面的嘗試,主要有2016年的國內首部VR紀實真人秀《雄鷹少年隊》,以及互動視界關于西藏盲童的微紀錄片《盲界》,還有知名紀錄片導演趙琦團隊打造的系列旅行紀錄短片《奇遇》,和商業(yè)化相對較為成功的VR 航拍紀錄片《最美中國》。


贊頌中國大好河山的《最美中國》是在虛擬現(xiàn)實技術的基礎上增加了航拍的拍攝技術,給人以獨特的視角來感受中國大地的雄偉壯麗。


而旅行微紀錄片《奇遇》中則有高清的水下攝影鏡頭,導演趙琦在手記中透露,當時團隊為了拍攝完美的水下畫面,不惜花費20多萬從美國購買了一臺能夠360度全景拍攝的水下攝影機Abyss,這成為全組最貴的設備。


誠然,VR技術這幾年隨著國內一些影視團隊的嘗試,走出了從0到1的第一步。


但從內容本身的角度上,不少網友表示,這些片子看過之后感覺有沒有VR都無所謂,沒有VR其實那些內容也能看,VR加持之后也并沒有使得這些內容更好、更吸引人。


這個問題直戳本質,如果一項新的技術應用并沒有使得觀眾產生非他不可的感覺,那么它存在的必要性將會大打折扣。


其實這個問題,可以像剖析任何一個商業(yè)創(chuàng)新問題一樣,老生常談的從硬的基礎設施和軟的服務生態(tài)上講。


前幾年,在實際的商業(yè)應用層面,國內不少進軍VR領域的廠商,都沒能拿出一款令人稱心如意的產品。


這其中,國內的暴風科技曾經在2014年推出了“暴風魔鏡”系列產品,但就像不少業(yè)內人士評價的那樣:


從VR體驗層面來說,Gear VR是及格線,HTC Vive、Oculus 在及格線之上,而暴風魔鏡半年間推出的五六款產品始終在體驗上離及格線十分遙遠。


“暴風魔鏡只要近視一上200度,根本沒法看,看不清?!辈簧偈褂眠^暴風魔鏡系列產品的網友也發(fā)出了類似的抱怨。同時,暴風影音CEO馮鑫在2017年接受采訪時講,“集團不考慮繼續(xù)向電視和VR領域追加資金。”


當時,有媒體評價這幾乎是判了暴風魔鏡的死刑。


但在短短2年之后,原本的影音播放器巨頭暴風,隨著頻頻曝出的丑聞,樹倒猢猻散。CEO馮鑫也被批捕,只在坊間留下一段傳說。


暴風魔鏡的發(fā)展歷程可以說是前幾年國內VR行業(yè)很多創(chuàng)業(yè)公司的一個縮影,但除了一些資本故意吹起的泡沫之外,不少VR設備在當時仍面臨著一些無法解決的剛性問題。


比如在價格上性價比不高,一個體驗較好的PC VR設備價格仍然較貴,只能在極客小圈子里流行。國內品牌小派8K x 標準版,價格9999元、國外的Valve Index 全套999美元、HTC Cosmos Elite 全套899美元,而作為入門級產品的Oculus Rift S 也需要全套399美元的價格。


但近幾年,隨著技術的迭代,價格因素開始發(fā)生著一些積極的變化,淘寶上一搜能買到價格2000-7000元不等的PC VR頭盔,選擇的余地大大增加,VR眼鏡方面也取得很大的進展。


去年10月19日,世界VR產業(yè)大會上,VR&AR初創(chuàng)公司平行現(xiàn)實(Pareal)發(fā)布了業(yè)界迄今為止最輕薄的VR眼鏡——Pareal VR Glasses,它的眼鏡厚度僅為23mm,佩戴重量不足100g,售價1999元。


除此之外,前些年一直困擾行業(yè)的網絡傳輸和帶寬問題隨著新基建帶來的5G建設也逐漸得到改善。


從技術上來講,5G的推出,將存儲、功耗和處理能力從電腦推向邊緣云。流暢的VR體驗只需要很便宜、很輕薄的VR眼鏡,所有的運算將在云上進行。


云中能進行所有VR的渲染,然后通過5G網絡實現(xiàn)高速傳輸,5G+VR云可以大大降低VR成本,提高VR體驗。


一個數據表明,2019年,VR一體機的出貨量達到280萬臺,較2018年增長了一倍多,粗略計算,全球的VR硬件已經超過千萬臺。


普華永道曾經樂觀地預測,VR將成為未來五年收入增長最快的媒體和娛樂類別,在全球范圍內,預計未來五年的平均年增長率將達到40%。


目前來說,依照整個行業(yè)的發(fā)展勢頭,性價比問題和外部基礎設施問題在可預期的未來完全可以期待。