AR 和VR同時在硬件上進(jìn)行升級

2020-08-13 08:59:45 guest

  在5G高速率、低時延、大連接的大背景下,VR/AR 作為工具的實用性逐漸凸顯,在視頻、營銷、音樂和游戲市場展現(xiàn)出高速增長的態(tài)勢。歷史上每一次傳播媒介載體發(fā)生變化的時候都將對社會的發(fā)展產(chǎn)生重大影響。

  市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Technavio近日發(fā)布的調(diào)研報告顯示,到2024年VR/AR市場的收入將達(dá)到1251.9億美元。目前虛擬現(xiàn)實處于部分沉浸階段,主要表現(xiàn)為 1.5K-2K單眼分辨率、100-120 度視場角、百兆碼率、20毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等技術(shù)指標(biāo)。部分沉浸階段較上個初級沉浸階段已經(jīng)取得較大的突破,預(yù)計將在今明兩年的最新終端產(chǎn)品上有所體現(xiàn)。AR 和VR的發(fā)展始于光學(xué),對于開發(fā)人員來說,給用戶帶來逼真的視覺體驗是他們的首要任務(wù)。在這個追求“小”和“薄”的電子產(chǎn)品時代,目前市面上笨重的AR和VR設(shè)備不是市場主流。

VR加盟

  現(xiàn)有的VR/AR眼鏡多數(shù)采用以智能手機(jī)為代表的智能多媒體播放終端作為計算和顯示的單元,安裝在眼鏡的前部。在VR眼鏡中,具有兩組分別與使用者的左眼和右眼相對應(yīng)的透鏡組件,由于不同使用者的雙眼的瞳距各不相同,若透鏡組件之間的距離恒定不變,必然會導(dǎo)致部分使用者在穿戴VR眼鏡時難以獲得較好的體驗感受。

  一款好的VR/AR眼鏡需具備體積更小、重量更輕、刷新率更高的特點,這樣在游戲和使用中都能帶來更加真實的體驗。正常來說每個人的臉型和五官位置都會有所不同,因此一款好質(zhì)量的VR/AR眼鏡,至少會擁有焦距調(diào)節(jié)功能。將瞳距與焦距均調(diào)節(jié)到合理位置,才能讓圖像準(zhǔn)確落在視網(wǎng)膜上(尤其是焦距)獲得清晰視圖,拒絕重影。

  值得關(guān)注的是,許多廠商都已經(jīng)發(fā)布了AR和VR眼鏡,包括Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR和三星Gear VR除了加緊研制AR和VR眼鏡外,目前國內(nèi)外多家廠商都開始進(jìn)行光波導(dǎo)技術(shù)的研發(fā),包括初創(chuàng)企業(yè)如靈犀微光、瓏璟光電和DigiLens等,以及傳統(tǒng)光學(xué)巨頭如Sony、肖特等。隨著這些企業(yè)的逐漸加入,光學(xué)模組研發(fā)、AR組件技術(shù)成熟度將不斷提高,從而助力AR和VR行業(yè)發(fā)展。

  未來更輕便、視覺效果更好的屏幕應(yīng)用將使VR設(shè)備的滲透率提升。超高清視頻、云游戲、VR/AR等產(chǎn)業(yè)將成為先爆發(fā)的應(yīng)用;醫(yī)療健康、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)等逐漸成為5G先鋒應(yīng)用領(lǐng)域。CCS Insight可穿戴設(shè)備高級分析師George Jijiashvil說:“從過去幾年的數(shù)據(jù)來看,目前銷量增長的主要來源是VR頭戴設(shè)備,并且我們預(yù)計這種趨勢還將繼續(xù),尤其是用于智能手機(jī)的VR頭戴設(shè)備。 我們預(yù)計像oculus Go和HTC Vive Focus這樣的獨立頭戴設(shè)備還將引發(fā)新的增長浪潮,這有助于擴(kuò)大虛擬現(xiàn)實的吸引力,特別是在企業(yè)和教育領(lǐng)域?!?/p>